漫步世界——浅谈完美时空的海外之路
一年一度的E3游戏展已于今年的6月2日在美国洛杉矶隆重开展。今年的E3展从规模上来说显然回到了2006和之前的水准。这个足以令全世界玩家痴迷的世界最大游戏展会在今年更是引来了我国完美时空的目光,旗下北美子公司Perfect World带领《完美世界》、《诛仙》、《口袋西游》、《Torchlight》以及代号为Project Empire进行参展更是让玩家们为之兴奋。
展会新宠
2006年7月30日,美国游戏协会(以下简称ESA)宣布:由于经费等的问题,从07年起E3游戏展将在规模上缩小到十分之一。此举引来了无数游戏厂商的不满。各游戏参展商都以独特的方式进行抵制07,08两年的E3展。2007年E3来临之时,KONAMI(科乐美)以时长仅为15分钟的新闻发布会创下历年来游戏展会史上最短新闻发布会的记录,以此来讽刺对E3改革的失败和发泄心中的不满。小岛秀夫当下在发布会上表示对这次E3很失望,希望心目中的E3明年能够归来。更有甚者,那年E3结束之时,GAMECOCK公司组织送葬队敲锣打鼓为所谓的“崭新E3”送葬。而同年在日本举行东京游戏展后,其主办方日本电脑娱乐软件协会(CESA)高调宣布:“本次东京游戏展观众数量达193040人次。”这一数据远远超过当年E3。到了2008年,已经成为全球最大第三方软件发行商的Activision Blizzard(动视暴雪)在5月1日宣布不参加今年的E3,同时宣布将退出ESA。而当08年E3来临时,只有微软一家独唱,索尼和任天堂纷纷将其新产品公布于同年的德国莱比锡游戏展以及东京游戏展前秋季新闻发布会上更是给E3当头一棒。ESA意识到曾经辉煌的E3展如今大势已去,终于在同年10月22日宣布09年以及以后E3将恢复以往的巨大规模。这意味着从此E3展是一个集中展示行业产品资讯全貌的全球最大规模展会,将从形式和规模两方面向其创办之初的传统风格靠拢,不再有以往菜市场一样的展厅和小卖店一样的展台,取而代之的是更多的厂商、试玩和人群回归。如今,09年的E3展已在美国洛杉矶高调结束,游戏业界龙头们所爆出的消息还历历在目,但不论是索尼、微软或是任天堂,他们说到底也只是黑船来行。因为今年E3上,玩家们看到了一家中国本土的游戏公司——完美时空,其在2008年4月成立美国全资子公司Perfect World 在本次E3上可谓出尽风头。作为一家中国的网络游戏公司,能站在全世界最大的游戏展会舞台上,无疑为我们中国玩家添光加彩。一时间,Perfect World立即成为了本次展会的新宠,各国记者们纷纷跑到这个位于任天堂展台后面的Perfect World展台,只为一睹其容颜。其实早在前几年的E3展,就有过部分我国的游戏公司进行出展,但无论从人气或是规模上来讲,都无法和这次相比。本次完美时空以其强大的游戏开发技术向全世界的玩家们和记者们展现了旗下《完美世界》、《口袋西游》、《诛仙》以及刚刚取得全球发行权的《Torchlight》,《Torchlight》还首次在E3上公布了宣传片甚至提供试玩了,从玩家们的试玩反应来看,这款以超强团队组成的Runic Games大力打造的作品无不让玩家们举手称赞,更是“谋杀”了在场记者无数的胶卷。而之前透露的蓄谋已久的新作——Project EM也亮相E3,并将代号改为了Empire,足以吊足玩家们的胃口。
舶来之船
本次完美时空能够站在E3这个舞台上,更是令欧美及日本玩家目瞪口呆。一直以来,中国的游戏市场都被欧美及日本的游戏厂商视为肥肉。从2000年起,中国的网络游戏市场发展之迅速让日本及韩国等地也为之汗颜。由日本Digipark会社旗下的《石器时代》是第一款在中国成功实现商业化运行的网游(确切来讲是台湾地区),在中国其总在线人数已突破10万人次,因此台湾《石器时代》总代理华义数位有限公司在大陆地区进账2亿人民币。而让Digipark惊奇的是,该作在其本国表现惨淡,一到了中国竟然取得巨大成功。一时间各路日本游戏厂商纷纷将目标转移到中国,虽然自家的游戏在日本国内表现惨淡,但起码能在中国大赚一笔。然而遗憾的是,日本厂商并没有赶上这个得天独厚的天时,而被韩国厂商给抢了先机。2002年在中国已是传奇当红的年代,这款来自韩国的游戏在中国取得了空前的成功,当时几乎每个网吧都成了传奇之吧,每隔三岔五的就有传出某某人为玩传奇而从玩家沦落为非玩家。《传奇》成功实现了月平均销售额数千万元人民币,并在中国拥有65%以上的市场占有率,从而成为中国互动娱乐产业的领军者。而作为《传奇》在大陆的代理商盛大网络更是一夜之间变成财大气粗的网游巨头公司。其实盛大能取得《传奇》的代理权实属幸运之极,《传奇》出自韩国的Wemade Entertainment公司,然而由于该国本土市场规模有限,该作在本土推出时其网游市场早已呈现饱和状态,于是Wemade就看中了当时的中国。虽然说日本厂商也早已虎视眈眈,但毕竟让韩国厂商取得先机,而Wemade 对该作在中国更是出现了急于求成的心态,于是找上盛大,将该作代理权以超低价仅30万人民币贱卖。盛大见Wemade 如此有诚意,于是两家公司一拍即合。
可以说当时的盛大捡了个大大的便宜,也为以后盛大的发展奠定了基础。从《传奇》年代开始,一时间来自大量韩式泡菜网游占据着大陆市场70%的份额。金山软件的掌门人求伯君当年曾经表示90%的果实都被韩国人所摘走。这一现象可以说一直到2004年起随着一批批日式网游的介入而改变。日本厂商早在2000年就信誓旦旦要拿下中国的网游市场,然而后来竟然被韩国人挖走,这其中当然有日本厂商对中国市场过于盲目所导致的。纵观国内几个日式网络游戏,不是停运就是一副半死不活的样子。2004年8月3日,日本世嘉(SEGA)在上海四季大酒店举办了新闻发布会,当下世嘉社长兼CEO里见治发出豪言壮语:“我们未来将开拓中国大陆市场并迅速占领中国PC网游市场份额。”同时“莎木”之父铃木裕还公布了《莎木ONLINE》等三款网游。铃木裕是著名的游戏制作人,和坂口博信、小岛秀夫、宫本茂并称为“日本四大游戏教父”,其在中国人气之广也是事实,当这位大师级的人物亮相这次新闻发布会时,中国玩家们无不欢呼兴奋,可以说他的出场将本次发布会推向了高潮,并拍胸脯保证《莎木ONLINE》公测之时就是中国网游市场改写之日,言外之意就是韩式网游将成为过去。同年11月15日,天图科技在北京长城饭店举行的2005新产品发布会上,铃木裕再次亲临现场表示:“《莎木ONLINE》的品质绝对超越以往任何一款网络游戏,该游戏由世嘉和JC ENTERTAINMENT合作开发,具有世界上最强大的开发团队。”同时也给了中国玩家一个振奋的消息:该作将在05年初将正式在大陆推出。然而具有讽刺意味的是,《莎木ONLINE》竟在这样一个强大的开发团队和教父级游戏制作人一再保证下胎死腹中。而世嘉(中国)网络科技有限公司(以下简称SEGAC)的管理更是存在着严重问题,导致SEGAC因经营不善而迫使其总裁柏口宏离职。而作为心脏的“嘉游”平台更是碌碌无为,并且因内容空洞遭到玩家的唾骂。旗下《彩虹骑士》竟然只有区区数十人在线。日本世嘉总社见SEGAC大势已去,于同年6月1日将正式解散。世嘉在中国可以说含恨而终。诸如此类事迹可以说举不胜举。2005年史克威尔艾尼克斯(SQUARE-ENIX,以下简称SE)带领《树世界》走进中国,该作由日本HEAD LOCK会社开发,社长冈田信之表示将使中国玩家玩到与众不同的网游,从此改写中国的网游史。游戏还未公测之时就大打广告,由于该作加入了同步时间轴这一特点,使得成为了首款4D游戏,吊足了玩家们的胃口。然而到了06年3月15日,一切问题随之而来,游戏在公测当天就被发现大量BUG,而后服务器异常,造成大量玩家无法登入游戏,以SE的技术实力,竟然无法第一时间将其问题解决,使得玩家们愤声唾骂。更为可笑的是,SE一贯擅长制作以情动人的RPG在《树世界》里得不到丝毫体现,其剧情空洞无味又取消了人物等级这一概念,比起韩式泡菜游戏都不如,在这样一种情况下,《树世界》的失败是意料之中的事。SE当初来势汹汹,然而最终却沦为笑柄,相比其和SEGAC在中国的表现来说,来自日本的另一家公司KOEI的运气显然比起前两家来好要的多,旗下的《信长之野望ONLINE》和《大航海时代ONLINE》虽然一波三折,但至今在中国网游市场任然存活,《真三国无双ONLINE》在中国被天希运行成了一款有声有色的游戏,甚至不惜花费800万将小天王周杰伦拉来助阵。《真三国无双ONLINE》可以说为KOEI在中国拉回了不少脸面。无双系列一直以来都是KOEI的金娃娃,抛开资料片以及各种派生作品,正统的“真三国无双”目前总共有五代,其辉煌始于第二代。2001年9月20日,《真三国无双2》一经在日本发售就以其爽快的一骑当千感赢得了至今为止日本地区总销量117万套的好成绩,成为KOEI有史以来第一款百万大作。两年后三代发售,其成绩更上一层楼。然而从四代开始,系列走向下坡路,发售至今销量仅为91.8万套,五代就更不用说了。该系列在日本的品牌效应大大降低,使之“无双”系列沦为“割草游戏”。但是在中国,却有着一大批无双迷,他们对这类割草游戏情有独钟。可以说在中国所有的日式网游里,最成功的就是这款《真三国无双ONLINE》。以上几款日式网游都是典型的代表之一,诸如其他的如《魔力宝贝》、《幻想大陆》等等就就不说了。
东瀛战略
日本网游为何无法如韩国网游那般受欢迎,最重要的一点就是日本厂商求功心切,在不了解中国网游玩家之前盲目地推出自己的作品。如果说日本网游进驻中国市场用无所作为来形容的话,那么中国网游进驻日本可以用一帆风顺来形容了。其最具代表性的就是完美时空。2008年7月16日是第六届中国国际数码互动娱乐产品技术应用博览会(以下简称China joy)召开的前一天。上海浦东东锦江索菲特大酒店锦祥礼堂内充满了全国各地的媒体记者和游戏业内人士。他们此番相聚只有一个目的,就是前来参加第六届China joy展前的高峰论坛。完美时空是上午最后一家进行演讲的公司,虽然时针已指向12点,但是各路媒体记者与业内人士丝毫不见任何疲惫之情。终于,完美时空的董事长兼CEO池宇峰雍容缓步地走上台来,接着用他那略带腼腆的笑容向各路记者们侃侃而谈:“我们所做的每一款游戏都要出口,否则就不做。”同时还表示中国的网游市场已呈现饱和状态,应该将自己的游戏打入海外的空白市场。最后,他讲了一句:“我们坚决不搞窝里斗。”池宇峰说这句话的用意再明显不过,由于前段时间其旗下首款休闲游戏《热舞派对》和久游的人气游戏《劲舞团》发生碰撞,从此两家大打口水战。池宇峰此番一席话无疑是告诉久游,窝里斗只会让舶来船有机可乘而已,只有出口才是王道。时至今日,完美时空在日本地区已经成功运行了《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》和《赤壁》四款游戏,相比日本网游在中国惨淡的表现来说,这四款游戏在日本的表现可以用辉煌来形容,毕竟没有停运或者半死不活的现象发生。
2006年,完美时空希望将其产品《完美世界》能够打入日本,于是在日本大量的网络运行商中进行筛选,最后看中了C&C Media株式会社。该社成立于2001年6月,在竞争日益激烈的日本网络商务市场,凭借着自身的经营理念和实力而闯出了一片属于自己的空间。而完美时空看重该社正是因为其市场份额。首先在网络游戏的销售渠道方面,C&C Media 利用自身原有的网吧运营经验和市场资源不断开拓。在当时的全日本2600余家网吧店铺中,有2100家店铺纳入了C&C Media的销售范围,形成了一条有力的销售渠道。另一方面,C&C Media设立了以网络游戏为主题的门户网站“MK-STYLE”,为个人用户提供网络游戏服务。于是完美时空找上C&C Media会社,希望两家能够成为战略合作伙伴,由C&C Media负责将《完美世界》这款游戏打入日本。当时负责与完美时空接洽的该社社长近石健介在了解完《完美世界》这款游戏后兴趣大增。而就在近石健介说服董事会希望其与完美时空合作时,产生了阻碍。由于在当年并没有多少中国公司进入日本市场,董事会认为这类合作之前没有案例,所以反对此次合作,认为双方合作存在着极大的风险。近石健介社长是一个具有长远目光的经营者,在看到了日本网游市场的空白之处后,认为与完美时空合作会是一个双赢的局面,于是他用半强迫的方式终于说服董事会。至此,完美时空与C&C Media合作正式开始,双方就《完美世界》日本化的方式讨论了半年。完美时空利用半年的时间去了解了日本玩家对网游的心态,而C&C Media也每天为《完美世界》日本化的风格绞尽脑汁,为了能在游戏推出时初期就吸引大量玩家,不仅动用大笔广告经费,甚至在设计该游戏的LOGO时都与日本国民级游戏“最终幻想”系列如出一辙,试图告诉日本玩家《完美世界》和国民级游戏有着同样优异的品质。虽然这只是一种惯用的炒作伎俩,然和不可否认通过LOGO这一事件已经牵动了日本玩家的心,使得玩家们对该作的好奇心剧增。经过半年的辛苦,终于一切都准备好了。2007年4月9日,《完美世界》正式在日本发布,并由C&C Media旗下MK-STYLE负责运行。该作在日本一经公测就取得了巨大的成功。由于该作独特的时装系统从而吸引到大量日本女性玩家的青睐。据统计,《完美世界》在日本的男女玩家群比例一反常态,女性玩家在该作中竟占据51.7%的份额,就算是在同年中国大陆地区所有网游玩家里,女性玩家也只占整体玩家群的12.8%,而就单个游戏来说至今也没有任何一款网游的女性玩家能够占据50%以上。足以见得C&C Media在半年的时间里付出的努力是值得的。日本知名游戏网站4G更是为《完美世界》打出了56分的平均分,一度引起轰动。众所周知,近年来日本游戏市场萎缩之快实属到了骇人听闻的地步,根据日本Enterbrain出版社当年的统计,07财年日本游戏市场的整体规模为6769亿日元,这一成绩和同期欧美等国家相差甚远,具有游戏天朝王国之称的日本早已不复存在,拱手相让给了欧美等地的后起之秀。在这样的情形之下,《完美世界》还能够风靡一时足以说明日本玩家对本作的热情。
和完美时空的初次合作让C&C Media尝到了甜头,于是C&C Media又马不停蹄准备引进完美时空旗下另一款网游。2007年6月底,C&C Media成功签下《武林外传》在日本的运营权,完美时空和其双方的工作人员就对游戏进行了紧张而细致的日本化工作。一切准备就绪后,该作于2008年2月29日,《武林外传》正式在日本推出,取名为《梦世界:武林外传》。公测之初就受到大量玩家的喜爱。C&C Media社长近石健介表示:“《梦世界:武林外传》在实现商业化的首周内,就受到了广大日本玩家的欢迎,取得了良好的经营业绩。我们对其在今后的表现充满信心。”其实完美时空早在大陆推出第一款游戏《完美世界》之后,就确立了“梦世界”项目。然而等一切成形准备推出的时正逢古装情景电视剧《武林外传》热播,该剧曾经在央视收视率破天荒般达到9.49%。趁着该剧人气长久不衰,完美时空决定将第八艺术与第九艺术融合起来,这样才能大大扩大其用户群,也能够进一步挖掘潜在玩家。于是立即与该剧的投资商联盟影业达成协议,成功抢在盛大前面拿下了《武林外传》网游版的授权,使得当时的盛大吃了个闭门羹。于是“梦世界”在大陆改头换面成《武林外传》并于06年9月27日公测。其实在“梦世界”项目成立的初期提出过两个概念:一个是72变,就是通过得到特定卷轴后能够变成任何一种怪物,并有有其技能,变身后还可以相生相克。第二个就是宠物合体,当时官方宣称宠物合体后的技能威力就像《圣斗士》中所看到的三个黄金圣斗士一起合体释放“雅典娜的叹息”一般华丽无比。遗憾的是为了遵循《武林外传》原剧的风格,这两个概念被删掉了。所以就有了后来的《口袋西游》。至此,曾经的“梦世界”离我们远去,然而完美时空显然对于梦世界还留有感情,于是当《武林外传》在日本公布的时候,将“梦世界”作为主标题加在前面,意图是希望这款承载了其梦想的游戏能在异国他乡乃至全世界绽放光彩。时至今日,完美时空已有两款游戏成功打入日本并且都取得了不错的成绩,比起当年日本厂商将其网游打入中国而屡屡不得要领来说应该算是幸运的了。而此时的完美时空早已看到了当今全球最大的游戏市场——欧美地区,并将目光移向了美国。
欧美据点
近年来,欧美地区的游戏市场崛起之迅速令人瞠目结舌,目前全球最大的第三方游戏发行商Activision Blizzard(动视暴雪)就是出自欧美。2007年12月2日,Activision与Vivendi(维旺迪)旗下的VivendiGames合并,新公司之所以取名为Activision Blizzard(以下简称AB),正是看重VivendiGames旗下的Blizzard品牌效益。AB总裁 Bobby kotick表示:“我们与Vivendi合并后将成为在所有高速增长的互动娱乐软件领域都全方位领先的厂商。”显然其有足够的资本说出这句话。两家公司合并后市值为189亿美元,年收入38亿美元,已正式超越EA成为球最大的第三方游戏发行商。根据AB今年发布的最新财报显示:AB在今年第一季度净利润为1.89亿美元,而来自其网游《魔兽世界》平均每月能有1亿元进账。众所周知,《魔兽世界》早已成为了AB的摇钱树,该作用了仅三年的时间实现930万全球收费用户,仅2005年就实现4亿美元的收入,如今该作年收入早已超过10亿美元,其资料片《巫妖王之怒》在北美发售后的首周销量竟然创下了280万套的惊人成绩。时至今日,根据NPD调研机构的统计数据显示,该资料片几乎每周都成为销量榜上的冠军。《魔兽世界》显然已成为网游史上永远无法被逾越的巅峰。完美时空也早已意识到,如果能在欧美地区占领一席之地将进一步增强其海外拓展战略。于是早在2007年就有意将《完美世界》打入到北美市场。由于当时北美网游市场几乎全线被《魔兽世界》所占据,看似《完美世界》似乎无法在北美大展拳脚,其实不然。既然充满魔兽的世界里并不完美,那么就来打造个充满着完美主义的世界。当年《完美世界》在中国大陆刚推出时,其官方就打出“西方魔兽横行,东方完美世界”、“西方魔兽,东方完美”等标语,无不让中国玩家出现极大兴趣。如今北美地区故技重施,使玩家产生了“魔兽消失之时世界将变完美”的感觉,造成了一种先声夺人的效果。在北美著名游戏网站MMORPG当年7月23日的游戏榜单上,《完美世界》登入最受期待网游榜单第六名,接着又连续数期上榜。可见《完美世界》第一炮已经打响,北美那些魔兽玩家显然对其怀有巨大的好奇心。2008年4月,由完美时空投资的Perfect World(以下简称PW)正式在北美成立,为其首款网游《完美世界》在当地的运行取得了优势。同年9月2日,PW正式在美国推出《完美世界》并公测,公测之初就取得了比较不错的成绩。北美著名游戏网站IGN为其打出了7.5分的分数,Gamespot也评论该游戏值得一玩,并且又连续数期登上权威网站MMORPG的热门网游排行榜。PW的CEO陈明表示:“我对《完美世界》在北美的成功感到非常高兴,我也为能将《完美世界》介绍给更多的玩家而感到兴奋。相信我们对本地化工作的努力以及良好的执行能力将有助于提升我们在北美市场的地位。”
星光大道
如今,PW旗下《除了《完美世界》外,还有《口袋西游》与刚刚内测的《诛仙》。日本地区C&C Media也成功运行了《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》、《赤壁》,并且预计将推出《口袋西游》。看似辉煌,然而在完美时空的内部却始终存在着一种危机感,因为他们深知旗下游戏的衰退期会提早到来。衰退期是网络游戏的生命周期的最后一个阶段。网游的生命周期就是一种新网游从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程,进入和退出市场分别标志着周期的开始和结束。任何一款网游,都有着测试期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。纵观近几年来的国内外,类似《综艺大观》类的大型盆景式综艺节目的收视率急剧下降,究其原因,不外乎观众们的审美疲劳,审美疲劳是促使衰退期提早到来的一个重要因素,而完美时空的一些游戏都有着诸多大同小异之处,这也促使其网游将快速使玩家们产生审美疲劳。一个成功的网游,应尽可能停留在成熟期,而衰退期一到,不仅运营收入下降、游戏推广力度减弱,除少量忠实玩家外,大部分玩家会被私服和其他游戏分流,显然这是完美时空所不愿意看到的。由哈佛商学院出版的《蓝色海洋战略》一书表示,在竞争日益激烈的年代里,制胜的关键即是创新,从而开创出一片蓝海。如今的完美时空早已意识到这一点,通过创新打造一些与众不同的网游,试图打破其网游都具有相同模子的厄病,从而减少玩家们的审美疲劳。于是旗下的首款2D游戏《神鬼传奇》产生了,该作的风格和其《完美世界》、《诛仙》等传统游戏的风格截然不同,而将其成为2D游戏无疑更符合我国的国情。因为至目前为止,在大陆同时在线人数超过一百万的都是2D游戏,并且该作无论从操作性或是背景世界观,更适合于那些资历较深中年玩家,而这类玩家往往对2D游戏情有独钟。而最近推出的《梦幻诛仙》则是面向低龄化的2D回合制游戏,通过这两个游戏一前一后的夹击,完美时空的用户群将会再一次被扩大,同时也走出了其游戏相似度过高的局面。
一切看似不错,但是有个问题值得思考。此类2D游戏要打入海外市场确是大有困难之处,东南亚的一些国家由于目前游戏产业落后于中国,所以要出口至那边非常容易。而欧美就不同了,2D游戏除非是怪物级的大作,否则在那边完全没有市场,因为欧美地区其家用游戏机占据主体地位,而完美时空也早已看到这一点,从完美时空收购昱泉就可以看出,其未来打算多元化发展游戏产业。昱泉曾数次参加E3展和东京游戏展,其展出的游戏类型多样,既有面向海外市场的大作,也有符合我国国情的情亲作品。在05年东京游戏展上,更是展出了面向微软XBOX360游戏机的《水浒传》、《射雕英雄传》等游戏,所以未来的完美时空可能会涉嫌单机游戏方面的业务。
不仅如此,从创办自己的文学站点——纵横中文网中不难看出其将继续进行如同《诛仙》一般的网络文学改编游戏的计划。该网站之所以有一个纵横动漫频道,是因为完美时空深知喜欢动漫的漫友也对游戏存在着感情,这类人通常被称为“三栖人”(以下简称ACG),指的是动画、漫画和游戏三方面爱好者。纵横动漫频道的成立就是为了充分挖掘ACG爱好者,最后将动漫与游戏融合在一起。而后又成立文化传播有限公司,并和太合影视、CJ 娱乐共同投资电影《非常完美》,未来极有可能将该剧改编成游戏并请该剧里的明星代言。大力挖掘ACG爱好者的行为其剑直指日本市场,因为ACG文化最早就来自于日本,目前为止该国的ACG爱好者仍是全球最多的。成立文化传播公司并投资电影目的很简单,为的就是将第八艺术与第九艺术结合起来,并且最终的目标是美国市场,因为美国的电影业是全球最大的,各类知名的大片均是出自美国。完美时空的多元化发展正在走向星光大道,为其海外市场铺路。未来究竟会如何还不得而知,但可以肯定的是,其海外拓展的道路还会继续着。








